Meine Herren!
Ich möchte KEINE Physik-Engine umsetzen.
Nenn es wie du möchtest. Du möchtest ein System modellieren, dass physische Kollision zwischen zwei bewegten Objekten erkennt. Das ist eine Funktion, die eine Physik-Engine charakterisiert. Ich nenne das Physik-Engine, du kannst das auch Oliver oder Frosch nennen.
Ich will nur EINE funktion aus der Physik-Engine haben ohne dafür eine Physik-Libary zu nutzen, die ellenlang, riesengroß, zwar performant und optimiert, jedoch mit unnötig vielen funktionen bestückt ist, zu verwenden.
Das ist ein Motiv, das ich schon verstanden habe. Aber Geschwindigkeit, Strecke und Zeit sind eben die Kenngrößen, die da mit rein spielen. Das sind die Kenngrößen mit denen du dich befassen musst. Anders geht's nicht.
Ich möchte nur Vector und Kreiskollisionsberechnung ... Das hat NIX mit irgendwelchen anderen Physik-Krams zu tun wie Schwerkraft, Reibung, Trägheit usw ...
Darüber habe ich aber auch gar nicht gesprochen. Ich habe nur noch den Impuls zur Sprache gebracht. Wenn du dir die Einheit eines Impulses ansiehst, dann wirst du wissen wieso.
Ich möchte nur korrekt berechnet haben, wo die Kugel landen würde, wenn sie so schnell ist, dass sie mit einem animationsschritt über eine vorhandene fixe kugel hinwegspringen würde. Also kollisionsberechnung zwischen 2 bewegungspunten.
Dann setz dich mit den Grundlagen auseinander. Kerzen auspusten und hoffen wird dich nicht ans Ziel bringen.
Es sei denn, du erklärst mir, wie ich mit einer bereits bekannten, lizenfreien kostenlosen Javascript-Physik-Engine fixe kugeln und eine bewegliche kugeln dynamisch festlegen kann.
Ich habe dir bereits Lektüre emppfohlen, die genau das macht. Und ich habe dir eine gesamte Tutorial-Reihe empfohlen, die sich mit den elementaren Implementations-Details einer Physik-Engine bzw. eines "Frosches" befasst.
“All right, then, I'll go to hell.” – Huck Finn