Marvin Esse: Logik für Computerspieler

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Hallo Felix,

die "dümmste" Intelligenzstufe wählt zufällig eine Handlungsmöglichkeit aus.

Die "zweit dümmste" Intelligenzstufe bestünde darin, die möglichen Züge daraufhin zu filtern, dass keiner einen Überlauf ergibt. Aus der Restmenge an Möglichkeiten wird zufällig eine ausgewählt.

Jetzt kannst Du optimieren, um "schlauere" Intelligenzen zu bauen. Sehr wahrscheinlich wirst Du die Möglichkeiten und ihre Ergebnisse daraufhin testen müssen, inwiefern sie Deinem Ziel näher kommen. Je mehr Züge Du im Voraus berechnest, desto "schlauer" sollte Dein Algorithmus werden.

Die dümmste und zweitdümmste Stufe sind wohl die schnell am wenigsten genutzten Stufen. Gerade bei den "schlaueren Intelligenzen" fehlt es mir aber an einer umsetzbaren Logik. Wie geschrieben, versuche ich ja selber bestimmte Muster zu erzeugen, sodass ich z.B. einen nicht direkt ersichtlichen Überlauf erzeuge, wenn zwei über-Eck liegende Felder überlaufen, füllt sich ein Feld 2 Mal und läuft vielleicht dadurch erst über. Im unten gezeigten einfachen Beispiel laufen alle Felder mit einer "2" über. Die Randfelder ja sowieso schon, aber die Mittel-Felder werden 2 Mal aufgefüllt und laufen daher auch über. Mir fehlt eine Idee für einen Algorithmus, wie der Computer nach solchen Mustern suchen kann, sowohl auf seiner Seite als auch auf der Gegnerseite. Die einzige Idee ist alles zu Fuß nach dem Schema,

  • ist Feld 1 eine 1 und Feld 2,7 und 8 eine 2, dann ... und das 4 Mal, für jede Ecke.
1 2 
2 2 

oder

1 2 2
2 2 2
2 2

Bei solchen Mustern in der Mitte kommen da sehr viele Varianten zusammen, daher dachte ich, ob es nicht möglich wäre einen allgemeineren, mathematischen Weg zu finden, um bestimmte Muster zu erkennen.

Ist vielleicht etwas weit hergeholt, aber wie funktioniert bei Kameras die Gesichtererkennung, sogar ob das Gesicht lächelt oder nicht. Oder wie bei den Navigationsgeräten, die schon Schilder mit Tempolimits erkennen.

Marvin