Hallo,
danke für die Hinweise, über den WebGLRenderContext bin ich bisher noch nicht gestolpert. Das erste Framework, dass wir uns damals für diesen Anwendungsfall geschrieben hatten, ca. 2-3 Jahre her, basierte auf SVG. Allerdings hatten wir bei komplexen Grafiken massive Performanceprobleme hinsichtlich dem Laufzeitverhalten, da in der Grafik auch gerne mal 20.000 Objekte darzustellen sind. Deswegen haben wir mit dem Canvas angefangen, was anfangs auch gut aussah, bis die Speicherprobleme aufgetreten sind. Aber vielleicht ist SVG ja mittlerweile besser geworden… Auf jeden Fall werde ich mir bei Gelegenheit mal den WebGLRenderContext genauer ansehen, vielleicht ist er ja für unsere Zwecke besser geeignet und lässt sich halbwegs schmerzfrei einbinden. Ansonsten bin ich durch weitere Experimente zu der Überzeugung gelangt, dass vermutlich nur Variante 3 eine zufriedenstellende Abhilfe bringen wird. Bei Bedarf kann ich auch noch genauer ausführen, warum, wieso, weshalb…
Gruß, Szdnez