Pit16: dijkstra-Algorithmus

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Hi,

Ich stimme daher den anderen zu, bewegungen sind komplex zu berechnen.
Man muss alle ersatzwege beachten und bei 3D-spielen auch noch die höhenunterschiede (die eventuell als "zeit" oder "wegekosten" zu berücksichtigen sind). Das kennt man ja aus der Routerwelt, bei der auch "wegekosten" anfallen und somit bei dijkstra beachtet werden.

Hm, haste Recht. Die Höhenunterschiede gibts ja auch noch... na, ja, erstmal in 2D so hinbekommen, wie ich mir das vorstelle. Auch wenn's nicht 100% perfekt wird. Muss es erstmal nicht. Aber Danke dir! Interessant! mit der Routewelt wusste ich so noch gar nicht!